Los juegos de persecución con balón permiten que los niños aprendan a escapar de un rival, cambiar de dirección, proteger la pelota y encontrar espacios libres mientras juegan. Son especialmente útiles en el fútbol formativo porque convierten la conducción en un desafío con oposición: ya no basta con avanzar entre conos, sino que hay que decidir qué hacer cuando alguien intenta alcanzarnos.
Pero para que funcionen hay un detalle importante: el niño debe escapar sin perder el control del balón. Si simplemente lo patea lejos y corre detrás, el juego deja de cumplir buena parte de su propósito futbolístico.
A continuación encontrarás 12 juegos de persecución para niños de aproximadamente 5 a 12 años, con instrucciones para organizarlos, variantes por nivel y soluciones a los problemas que suelen aparecer durante el entrenamiento.
Elige el juego según tu grupo y el material disponible
No todos los juegos requieren el mismo número de balones ni presentan la misma dificultad. Esta tabla te ayudará a elegir antes de colocar los conos.
| Tu situación | Juegos recomendados |
|---|---|
| Niños principiantes de 5 a 6 años | 1, 2 y 5, con reglas simplificadas. |
| Niños de 7 a 9 años | 3, 6, 7 y 8. |
| Jugadores de 10 a 12 años con experiencia | 9, 10, 11 y 12. |
| Solo tienes de 2 a 4 balones | 1, 2, 4, 10 y 12, organizados por parejas o grupos pequeños. |
| Quieres mejorar la orientación espacial | 5, 6 y 8. |
| Quieres introducir protección y recuperación del balón | 4, 10 y 11. |
| Tienes entre 10 y 14 jugadores | 5, 6, 8 y 9, o varios campos pequeños. |
Las edades son orientativas. Un niño de 10 años que acaba de empezar puede necesitar un juego más sencillo que otro de 8 años con mayor experiencia.
Las medidas, los tiempos y las variantes que encontrarás son puntos de partida para organizar la práctica. Deben ajustarse según el espacio disponible, el nivel y la respuesta de los jugadores.
Tres reglas para que la persecución no se convierta en un caos
Antes de comenzar, establece estas tres reglas:
- Nadie queda eliminado. Cuando un jugador es atrapado, cambia de función, vuelve a empezar o realiza una acción breve para reincorporarse. El objetivo es que todos tengan oportunidades de jugar.
- Escapar exige conservar el balón. Si el juego consiste en llegar a una puerta o refugio, solo se consigue el punto cuando el jugador llega conduciendo y puede detener o volver a tocar su pelota. Un balón enviado lejos sin control no cuenta como escape válido.
- El espacio debe permitir perseguir y frenar. Si los cazadores nunca alcanzan a nadie, quizás el campo sea demasiado amplio. Si todos chocan, hay que modificar la distribución, reducir jugadores simultáneos o crear campos separados.
También es necesario acordar cómo se captura: mediante un toque suave en el brazo o el tronco, tocando el balón o recuperándolo limpiamente, según cada juego. No se permiten empujones, agarrones ni contactos en la cabeza.
La FIFA utiliza juegos de persecución en sus propuestas de fútbol infantil y muestra cómo modificar la dificultad cambiando el espacio, los perseguidores y quién conduce el balón.
Juegos 1 al 4: aprender a escapar sin perder el balón
En estas primeras actividades, el perseguidor es fácil de identificar y las reglas se mantienen sencillas. El objetivo es que los niños descubran cuándo acelerar, frenar, girar o proteger la pelota.
1. La sombra y las dos salidas
Objetivo: elegir por dónde escapar según la posición del perseguidor.
Organización:
- Jugadores: parejas, con 1 perseguido y 1 cazador.
- Material: 1 balón y 6 conos por pareja.
- Espacio: rectángulo de aproximadamente 10 × 12 metros.
- Duración: 4 rondas de 30 segundos, con unos 20 segundos para cambiar o reiniciar.
- Edad orientativa: desde 6 años, adaptando la presión.
Cómo se juega
Delimita un rectángulo y coloca dos puertas de conos en lados diferentes de la zona final.
El jugador con balón comienza cerca del centro. Su compañero, sin balón, se sitúa aproximadamente 2 metros detrás o ligeramente a un lado.
A la señal, el conductor debe escapar atravesando una de las dos puertas con el balón controlado. El perseguidor intenta tocar suavemente su brazo antes de que lo consiga.
Si escapa, consigue un punto. Si el cazador lo toca primero, el punto es para el perseguidor. Después intercambian sus funciones.
La clave está en que ninguna puerta es obligatoria. El niño debe observar desde dónde viene el rival y elegir la salida que tenga más posibilidades de alcanzar.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil para el conductor: separa al perseguidor 3 o 4 metros o amplía las puertas.
- Más difícil para el conductor: permite al cazador comenzar de lado, desde donde puede cerrar una de las salidas.
Qué observar: si el jugador mira al rival antes de decidir o corre siempre hacia la misma puerta.
Pregunta del entrenador: «¿Qué salida quedó libre cuando tu compañero se acercó?».
2. El cazador conductor
Objetivo: perseguir a un rival mientras se mantiene el control del propio balón.
Organización:
- Jugadores: 6 a 8 por campo; inicialmente 1 cazador.
- Material: 1 balón, 4 conos y un peto.
- Espacio: aproximadamente 15 × 15 metros.
- Duración: 6 a 8 rondas de 30 segundos, con 15 segundos para cambiar de cazador.
- Edad orientativa: 5 a 8 años.
Cómo se juega
Un jugador será el cazador y tendrá un balón en los pies. Los demás se desplazan libremente, sin balón, dentro del espacio.
El cazador debe conducir su pelota y acercarse lo suficiente a un compañero para tocar suavemente su brazo.
La captura solo cuenta si el cazador mantiene su propio balón a una distancia que le permita seguir conduciéndolo. No puede abandonarlo, patearlo hacia los demás ni atraparlos sin controlar su pelota.
Cada captura vale un punto. El jugador tocado sigue participando y el cazador busca otro objetivo.
Al finalizar la ronda, cambia el perseguidor. Procura que todos experimenten ese papel.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil para el cazador: reduce moderadamente el espacio o permite que los corredores se desplacen solo caminando rápido.
- Más difícil para el cazador: amplía el campo o establece dos pequeñas zonas por las que los corredores puedan escapar.
Qué observar: si el cazador empieza a correr dejando la pelota atrás. En ese caso, detén brevemente la acción y recuerda que debe llevar el balón consigo.
Pregunta del entrenador: «¿Cómo puedes acercarte a tu compañero sin dejar atrás la pelota?».
Este juego cambia la relación habitual entre perseguidor y perseguido. También permite trabajar con un solo balón, aunque únicamente el cazador practica conducción en cada ronda. Por eso conviene rotar con frecuencia.
3. Dos balones, una persecución
Objetivo: controlar el balón mientras se observan los movimientos de otro jugador.
Organización:
- Jugadores: parejas, ambos con balón.
- Material: 2 balones y 4 conos por pareja.
- Espacio: 10 × 10 metros por pareja, separados de otras zonas.
- Duración: 4 rondas de 40 segundos, con 20 segundos de cambio.
- Edad orientativa: 7 a 10 años.
Cómo se juega
Cada integrante conduce su propia pelota. Uno será el ratón y el otro el gato.
El ratón puede moverse libremente dentro del cuadrado, cambiar de dirección y acelerar. El gato debe perseguirlo sin perder su balón.
Si consigue tocar suavemente el brazo del ratón mientras mantiene su pelota controlada, gana un punto.
Cuando termina la ronda, intercambian los papeles.
A diferencia del juego anterior, los dos participantes deben conducir y observar al adversario al mismo tiempo. No basta con ser el más rápido: quien persigue necesita calcular por dónde puede acercarse sin que su balón se le escape.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil: da al gato la posibilidad de perseguir sin balón durante una primera ronda y después introdúcelo.
- Más difícil: disminuye ligeramente la ventaja inicial del ratón y permite cambios de dirección más libres, sin recorridos predeterminados.
Qué observar: si ambos controlan su pelota mientras siguen la acción del compañero o si uno la abandona para conseguir la captura.
Pregunta del entrenador: «¿En qué momento pudiste acercarte sin perder tu balón?».
4. El escudo del balón
Objetivo: girar y utilizar el cuerpo para proteger la pelota ante un rival cercano.
Organización:
- Jugadores: parejas.
- Material: 1 balón y 4 conos por pareja.
- Espacio: cuadrado de aproximadamente 6 × 6 metros.
- Duración: 4 rondas de 20 segundos, con 20 segundos para alternar funciones.
- Edad orientativa: desde 7 u 8 años, según experiencia.
Cómo se juega
Un jugador comienza conduciendo el balón por el cuadrado. El perseguidor se coloca frente a él, a una distancia aproximada de 2 metros.
A la señal, el cazador trata de alcanzar y tocar el balón con el pie, sin empujar ni realizar entradas peligrosas.
El conductor debe mantener la posesión durante 20 segundos. Puede desplazarse en cualquier dirección, girar, frenar o colocar su cuerpo entre el adversario y la pelota.
Cada ronda tiene un resultado claro:
- Si el conductor conserva el balón hasta el final, consigue un punto.
- Si el defensor toca limpiamente el balón, consigue el punto y la ronda termina.
Aquí el niño no intenta llegar a una meta. Su problema es distinto: mantener el balón a salvo mientras un rival lo persigue constantemente.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil para el conductor: empieza con un cuadrado de 8 × 8 metros y un defensor que solo puede caminar rápido.
- Más difícil para el conductor: permite al defensor recuperar la pelota y conservarla, en lugar de limitarse a tocarla.
Qué observar: si el jugador siempre intenta correr hacia adelante o comienza a girar para interponer el cuerpo entre el adversario y el balón.
Pregunta del entrenador: «¿Dónde podrías colocar tu cuerpo para que el rival no alcance la pelota?».
Si los niños todavía no tienen suficiente control para disputar el balón con seguridad, utiliza inicialmente una captura por toque suave en el brazo.
Juegos 5 al 8: mirar alrededor, encontrar espacios y cambiar de dirección
En estos juegos aparecen más jugadores, refugios, señales y perseguidores situados en diferentes zonas. El niño tendrá que observar algo más que su propio balón para poder escapar.
5. Las islas nómadas
Objetivo: reconocer espacios disponibles y llegar a ellos con el balón controlado.
Organización:
- Jugadores: 10 a 12, con 2 cazadores.
- Material: 1 balón por perseguido, conos y petos.
- Espacio: aproximadamente 22 × 22 metros, con 4 islas de 2 × 2 metros.
- Duración: 3 rondas de 60 segundos, con 20 segundos para cambiar roles y reorganizar.
- Edad orientativa: desde 6 años.
Cómo se juega
Delimita un campo y coloca cuatro islas pequeñas, separadas entre sí.
Los niños con balón serán los navegantes y deberán escapar de dos tiburones sin balón. Los tiburones intentarán tocar suavemente el brazo de los navegantes.
Para protegerse, los jugadores pueden entrar conduciendo en una isla. Dentro estarán a salvo, pero deberán cumplir dos condiciones:
- Solo pueden permanecer durante 3 segundos.
- No puede haber más de dos jugadores dentro de la misma isla.
Cuando termina el tiempo, deben salir y buscar otro espacio.
Si un tiburón captura a un jugador fuera del refugio, suma un punto. El jugador capturado continúa conduciendo: se separa del cazador, dispone de 3 segundos para reorganizarse y vuelve al juego.
Al finalizar la ronda, cambian los tiburones.
La decisión importante no es simplemente alcanzar una isla, sino reconocer cuál está disponible y cuándo conviene abandonarla.
Entre rondas, cambia la posición de las islas. Así los niños deberán volver a observar el espacio y no depender siempre del mismo recorrido.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil para los navegantes: añade una isla o limita a los tiburones a caminar rápido.
- Más difícil: reduce a 2 segundos la permanencia en las islas o elimina un refugio, siempre que no aumenten los choques.
Qué observar: si los niños miran antes de entrar a una isla o si todos siguen al mismo compañero y terminan amontonados.
Pregunta del entrenador: «¿Qué isla estaba libre cuando la que querías ocupar ya tenía dos compañeros?».
6. Los semáforos humanos
Objetivo: observar una señal externa sin dejar de controlar el balón ni vigilar al perseguidor.
Organización:
- Jugadores: 8 a 10, con 1 cazador.
- Material: 1 balón por conductor, 4 conos y petos rojo y verde.
- Espacio: aproximadamente 18 × 20 metros.
- Duración: 3 rondas de 60 segundos, con 20 segundos de pausa y rotación.
- Edad orientativa: 6 a 9 años.
Cómo se juega
Todos los jugadores, excepto el policía, tendrán un balón. Deberán conducirlo libremente mientras evitan ser capturados.
El entrenador se coloca fuera del campo con dos petos de colores:
- Peto verde: el policía solo puede desplazarse caminando rápido.
- Peto rojo: el policía puede correr durante 5 segundos para intentar alcanzar a los conductores.
Los jugadores deben mirar ocasionalmente al entrenador para reconocer la señal, pero también observar la posición del policía.
Si el policía toca suavemente el brazo de un conductor, suma un punto. El capturado sigue jugando después de separarse unos pasos.
El policía cambia en cada ronda.
La señal modifica la intensidad de la amenaza. El reto es que los niños adapten su conducción sin perder la pelota por reaccionar precipitadamente.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil: utiliza una sola señal roja por ronda y deja suficiente espacio para reaccionar.
- Más difícil: cambia la ubicación del entrenador entre rondas, para que los jugadores tengan que localizar la señal mientras atienden al cazador.
Qué observar: si un jugador se detiene completamente para mirar el peto o si consigue alternar la mirada entre balón, señal y perseguidor.
Pregunta del entrenador: «Cuando viste el rojo, ¿dónde estaba el policía y hacia dónde podías escapar?».
No conviertas el juego en una prueba de memoria de colores. Lo importante es que exista una persecución real y que el niño adapte sus movimientos.
7. El gato y el ratón alrededor de la baliza
Objetivo: engañar al perseguidor mediante frenadas y cambios inesperados de dirección.
Organización:
- Jugadores: parejas.
- Material: 1 balón y 8 conos por pareja.
- Espacio: cuadrado de 10 × 10 metros, con una zona central prohibida de aproximadamente 3 × 3 metros.
- Duración: 4 rondas de 25 segundos, con 20 segundos para alternar.
- Edad orientativa: 7 a 10 años.
Cómo se juega
Marca una pequeña zona central con cuatro conos. Nadie puede atravesarla, pero ambos jugadores pueden circular alrededor.
El ratón comienza con balón y el gato sin él. El objetivo del ratón es evitar ser tocado durante 25 segundos.
El gato intenta perseguirlo y tocar su brazo. Ambos pueden cambiar de sentido cuando quieran.
El ratón consigue un punto si termina la ronda manteniendo su balón controlado y sin ser capturado. El gato consigue el punto si logra atraparlo antes.
Después de cada ronda, los participantes intercambian las funciones.
El obstáculo central crea dos posibilidades constantes: continuar rodeándolo o cambiar de dirección cuando el rival se aproxima.
Aquí el niño aprende que escapar no siempre significa correr más rápido. A veces basta con frenar, girar y aprovechar que el cazador se ha desplazado hacia el lado contrario.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil para el ratón: aumenta la distancia inicial entre ambos.
- Más difícil: reduce ligeramente la zona exterior disponible, sin crear un recorrido estrecho donde sea imposible frenar.
Qué observar: si los jugadores dan vueltas continuamente en el mismo sentido o si comienzan a cambiarlo según la posición del rival.
Pregunta del entrenador: «¿Qué pasó con tu perseguidor cuando frenaste y cambiaste de sentido?».
8. Cruzar el territorio de los guardianes
Objetivo: elegir el momento y la trayectoria para cruzar zonas vigiladas.
Organización:
- Jugadores: 8 a 10, con 2 guardianes.
- Material: 1 balón por perseguido, conos y 2 petos.
- Espacio: rectángulo de aproximadamente 14 × 24 metros.
- Duración: 3 rondas de 60 segundos, con 20 segundos para rotar.
- Edad orientativa: 7 a 10 años.
Cómo se juega
Divide el rectángulo en una zona inicial, dos franjas de vigilancia consecutivas y una zona de llegada. Las franjas pueden tener aproximadamente 4 metros de profundidad cada una.
Un guardián permanece en cada franja y solo puede desplazarse dentro de ella.
Los demás jugadores comienzan con balón y deben atravesar las dos franjas sin que los guardianes les toquen suavemente el brazo.
Cada cruce completado con el balón controlado vale un punto.
Si un guardián captura a un conductor, este no queda eliminado: continúa hasta la salida, pero no suma el punto del recorrido. Después regresa por un pasillo exterior, sin cruzarse con quienes están avanzando.
Los jugadores pueden iniciar sus recorridos de manera escalonada, evitando concentrarse todos en el mismo punto.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil para los conductores: ensancha las franjas o permite al segundo guardián desplazarse solo caminando.
- Más difícil: permite que los guardianes se muevan con mayor libertad dentro de su zona, para que los niños deban variar el momento de entrada.
Qué observar: si los niños aceleran sin mirar y chocan con el guardián o si esperan una oportunidad para pasar por un lado libre.
Pregunta del entrenador: «¿Te convenía entrar directamente o esperar a que el guardián se moviera hacia otro compañero?».
Juegos 9 al 12: proteger, recuperar y reaccionar ante una pérdida
Estos juegos introducen situaciones de mayor oposición. Son adecuados cuando los niños ya pueden conducir con cierta seguridad y comprender cambios rápidos de función.
El objetivo no es convertir un juego infantil en un partido completo, sino acercar algunas decisiones a situaciones reconocibles del fútbol: conservar ante un rival, recuperar una pelota o escapar de una presión por detrás.
9. Rescate en movimiento
Objetivo: observar al perseguidor y decidir cuándo es posible ayudar a un compañero.
Organización:
- Jugadores: 8 a 12, con 2 cazadores.
- Material: 1 balón por perseguido, conos y 2 petos.
- Espacio: aproximadamente 22 × 22 metros.
- Duración: 3 rondas de 75 segundos, con 20 segundos de pausa.
- Edad orientativa: desde 8 años.
Cómo se juega
Los niños conducen su balón mientras dos cazadores sin pelota intentan capturarlos mediante un toque suave en el brazo.
Si un jugador es atrapado, debe conducir hacia uno de los dos pequeños puestos de rescate situados cerca del perímetro.
Allí permanece con su pelota detenida hasta que un compañero se acerca y le choca suavemente la mano.
Una vez rescatado, ambos continúan conduciendo y evitando a los cazadores.
Para impedir que alguien quede esperando demasiado, si transcurren unos 5 segundos sin recibir ayuda, el capturado puede reincorporarse por sí mismo.
Los cazadores no pueden entrar en los puestos de rescate ni bloquear sus accesos.
El reto consiste en decidir si es posible ayudar sin exponerse innecesariamente a una captura.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil: utiliza un solo cazador y coloca los puestos de rescate en lugares claramente visibles.
- Más difícil: permite dos cazadores, pero exige que los rescates se realicen sin perder el control del propio balón.
Qué observar: si los niños levantan la mirada para localizar a los compañeros y si el rescate provoca acumulaciones o choques.
Pregunta del entrenador: «¿En qué momento pudiste ayudar sin que el cazador te alcanzara?».
Si todos se amontonan en el mismo puesto, separa más las zonas de rescate o reduce el número de jugadores por campo.
Este juego introduce cooperación sin convertir la actividad en un ejercicio de pases o un rondo.
10. Robo y contrapersecución
Objetivo: reaccionar inmediatamente después de perder o recuperar la posesión.
Organización:
- Jugadores: parejas.
- Material: 1 balón y 6 conos por pareja.
- Espacio: aproximadamente 12 × 15 metros, con dos puertas de salida.
- Duración: 4 rondas de 40 segundos, con 20 segundos para cambiar o reiniciar.
- Edad orientativa: 9 a 12 años, con control suficiente para disputar el balón.
Cómo se juega
Un jugador comienza con balón y otro sin él.
El conductor intenta conservar su pelota dentro del campo hasta finalizar la ronda. El perseguidor trata de recuperarla limpiamente.
Si consigue robarla, los papeles cambian inmediatamente:
- El jugador que recuperó la pelota debe escapar conduciendo hacia una de las dos puertas.
- El jugador que perdió el balón se convierte en perseguidor e intenta recuperarlo antes de que su rival atraviese una puerta.
Si el nuevo conductor consigue escapar con control, suma un punto. Si el jugador original recupera la posesión, la ronda continúa hasta que alguien consiga salir controlando o se agote el tiempo.
Si no hay recuperación durante los 40 segundos, el conductor inicial gana el punto por conservar la posesión.
No se permite empujar, sujetar al rival ni realizar entradas peligrosas.
La característica principal es el cambio inmediato de función. El niño que estaba atacando puede perder el balón y tener que perseguir a su adversario segundos después.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil para quien conduce: amplía el campo o exige inicialmente que el perseguidor solo toque la pelota, sin robarla, para terminar la acción.
- Más difícil: acerca las puertas o cambia sus posiciones entre rondas, obligando al poseedor a reconocer la mejor salida.
Qué observar: si el jugador que pierde la pelota se queda parado o reacciona intentando recuperar la posesión.
Pregunta del entrenador: «Cuando perdiste el balón, ¿qué hiciste para impedir que tu rival escapara?».
La FA inglesa presenta progresiones de conducción desde tareas con poca oposición hasta recuperación y reacción tras pérdida. Este juego propone una organización diferente basada en ese principio de aumentar gradualmente la oposición.
11. Dos cazadores, una elección
Objetivo: escapar de una primera presión sin conducir hacia un segundo adversario.
Organización:
- Jugadores: grupos de 3, con 1 conductor y 2 cazadores.
- Material: 1 balón y 6 a 8 conos por grupo.
- Espacio: rectángulo de aproximadamente 12 × 16 metros, dividido en dos mitades.
- Duración: 3 rondas de 45 segundos, con 20 segundos de cambio.
- Edad orientativa: 10 a 12 años, para jugadores que ya controlan situaciones de oposición individual.
Cómo se juega
El conductor comienza en un extremo del campo y debe alcanzar la línea contraria con el balón controlado.
Los cazadores se colocan en posiciones diferentes:
- El primero espera en la mitad inicial e intenta perseguir al conductor cuando este avanza.
- El segundo actúa en la mitad final y trata de cerrar la trayectoria que haya elegido el jugador con balón.
Cada cazador solo puede capturar dentro de su mitad mediante un toque suave en el brazo.
El conductor consigue un punto si atraviesa la línea final sin ser capturado y conserva la pelota. Si uno de los cazadores lo toca antes, el punto corresponde a los perseguidores.
Después de cada ronda, los participantes intercambian las funciones para que todos conduzcan y persigan.
El niño debe resolver dos problemas relacionados: superar al primer perseguidor y anticipar dónde estará el segundo.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil para el conductor: permite que el segundo cazador comience a desplazarse solo cuando el balón llega a su mitad.
- Más difícil: concede al segundo cazador libertad para acercarse a la línea central, sin permitir que ambos presionen simultáneamente al conductor en un espacio demasiado pequeño.
Qué observar: si los niños superan al primer cazador y luego conducen directamente hacia el segundo, aunque exista una zona libre.
Pregunta del entrenador: «Después de superar al primer rival, ¿dónde estaba el segundo?».
Este juego no debe utilizarse con principiantes que todavía no puedan mantener el balón bajo una oposición sencilla. La presión de dos adversarios puede superar su capacidad actual y convertir el ejercicio en una sucesión de capturas inevitables.
12. La persecución diagonal hasta la meta
Objetivo: conservar una ventaja mientras un rival presiona desde atrás o desde un costado.
Organización:
- Jugadores: parejas.
- Material: 1 balón y 6 conos por pareja.
- Espacio: aproximadamente 10 × 18 metros, con una zona final de 3 metros de profundidad.
- Duración: 4 rondas de 20 segundos como máximo, con 20 segundos para alternar.
- Edad orientativa: 9 a 12 años.
Cómo se juega
El conductor comienza con balón cerca de un extremo del campo.
El perseguidor se sitúa unos 2 o 3 metros por detrás, ligeramente desplazado hacia un costado.
Cuando empieza el juego, el conductor intenta llegar hasta la zona final mientras el cazador lo persigue.
Para conseguir el punto, debe entrar con el balón controlado y detenerlo dentro de la zona de llegada. No basta con patearlo hacia adelante.
El cazador consigue un punto si toca suavemente el brazo del conductor antes de que alcance la meta.
Después intercambian funciones.
La posición diagonal inicial permite que el conductor reconozca de dónde llega la presión y decida cómo mantener la ventaja.
La diferencia respecto a las dos puertas del primer juego es que aquí importa sostener la separación durante un desplazamiento hacia adelante, sin alargar tanto el balón que el perseguidor pueda alcanzarlo.
Cómo adaptarlo:
- Más fácil para el conductor: aumenta la ventaja inicial o retrasa ligeramente la salida del cazador.
- Más difícil: acerca la posición inicial del perseguidor o permite que intente recuperar limpiamente el balón, en lugar de tocar al jugador.
Qué observar: si el conductor avanza con toques que puede controlar o simplemente golpea el balón con fuerza para correr detrás.
Pregunta del entrenador: «¿Cuándo podías dar un toque más largo y cuándo necesitabas acercarte la pelota?».
Mi juego de persecución no funciona: qué cambiar sin detener todo el entrenamiento
Un mismo juego puede funcionar con un grupo y fracasar con otro. Antes de cambiar de ejercicio, conviene identificar qué está ocurriendo realmente.
| Lo que observas | Qué puedes modificar |
|---|---|
| Los jugadores patean el balón lejos para escapar. | Exige que las llegadas sean con control y que puedan detener la pelota dentro de la meta. |
| Todos son capturados inmediatamente. | Aumenta la ventaja inicial, reduce cazadores o limita momentáneamente su velocidad. |
| Los cazadores nunca atrapan a nadie. | Acorta la ventaja, ajusta el campo o cambia quién tiene balón. |
| Los niños chocan y se concentran en una esquina. | Divide el grupo en campos separados o distribuye mejor las zonas de escape. |
| Todos miran constantemente al suelo. | Disminuye la presión y ofrece opciones de escape más visibles. |
| El mismo jugador es capturado continuamente. | Equilibra rivales, modifica la distancia inicial y evita que un cazador persiga siempre al mismo compañero. |
| Aparecen empujones o contactos bruscos. | Detén el juego, demuestra la captura permitida y reduce la velocidad o la oposición. |
| Los niños preguntan continuamente qué hacer. | Elimina alguna condición y demuestra una secuencia completa de captura y reinicio. |
No cambies simultáneamente todas las reglas. Prueba una modificación y observa si realmente mejora el problema.
Por ejemplo, si un cazador captura a todos en pocos segundos, no significa necesariamente que los conductores tengan mala técnica. Quizás el cazador comienza demasiado cerca.
La FA inglesa utiliza el modelo STEP en su propuesta Bib tag para modificar espacio, tarea, equipamiento y jugadores. Es una referencia útil para recordar que la dificultad puede ajustarse sin sustituir completamente la actividad.
Cómo adaptar los juegos si entrenas a niños de diferentes niveles
La adaptación debe depender principalmente de lo que los jugadores pueden hacer, y no solamente de su edad.
Cuando todavía están aprendiendo a conducir
Para niños de 5 a 6 años o principiantes de cualquier edad, empieza con un solo perseguidor, reglas cortas y un espacio que permita corregir la trayectoria sin chocarse.
Los juegos 1, 2 y 5 pueden utilizarse con reglas simplificadas.
En el juego de las islas, por ejemplo, puedes comenzar con dos refugios claramente separados y un cazador que camine. Cuando el grupo comprende la dinámica, aumenta gradualmente la oposición.
No es necesario obligar a los niños a utilizar determinados contactos del pie desde el primer momento. Primero deben comprender cómo escapar manteniendo el balón cerca.
Para ampliar la planificación de estas categorías, puedes consultar nuestra guía de ejercicios de fútbol para niños de 5 a 6 años, con actividades sencillas para desarrollar los primeros fundamentos.
Cuando algunos niños son mucho más rápidos que otros
Evita que todas las capturas dependan exclusivamente de quién corre más.
Puedes equilibrar las persecuciones ofreciendo una ventaja inicial distinta o cambiando qué jugador tiene balón.
Por ejemplo, si un cazador siempre alcanza a un conductor principiante, prueba a darle también un balón al cazador. Ahora tendrá que acercarse sin perder su pelota y el perseguido dispondrá de más tiempo para actuar.
Este principio aparece en la propuesta de persecución de la FIFA para niños de 4 a 8 años: colocar el balón en los pies de los perseguidores puede reducir la dificultad para quienes escapan, mientras que dárselo a los perseguidos puede aumentar su reto.
No utilices estas adaptaciones como premios o castigos. Su finalidad es que ambos participantes tengan posibilidades reales de conseguir su objetivo.
Cuando tienes muchos jugadores o poco espacio
Con 12 o 14 niños, no siempre es adecuado organizar una sola persecución colectiva. Si el espacio es pequeño, puedes crear dos campos independientes o utilizar duelos por parejas con recorridos separados.
También conviene distinguir entre tener pocos jugadores esperando y conseguir que todos practiquen conducción.
Por ejemplo, en El cazador conductor solo utiliza balón el perseguidor. Aunque todos estén activos, los demás no están practicando conducción durante esa ronda. Por eso la rotación resulta especialmente importante.
Si dispones de pocos balones, prioriza persecuciones por parejas y alterna rápidamente los papeles. Si tienes espacio suficiente, organiza varios duelos simultáneos en lugar de una fila larga.
No reduzcas el tamaño del campo únicamente para que quepan más actividades. Mantén separación entre zonas, espacio para frenar y suficiente supervisión.
Cómo saber si los niños están aprendiendo y no solamente corriendo
Un juego entretenido puede mantener al grupo activo sin conseguir el objetivo previsto.
Durante las rondas, observa comportamientos concretos:
- Control: ¿los jugadores consiguen escapar llevando el balón consigo?
- Observación: ¿reconocen por dónde se acerca el perseguidor?
- Decisión: ¿cambian de trayectoria según la posición del rival o repiten siempre el mismo recorrido?
- Equilibrio: ¿tanto cazadores como perseguidos tienen oportunidades reales de éxito?
- Participación: ¿los atrapados vuelven rápidamente y todos experimentan los diferentes roles?
- Seguridad: ¿los niños pueden frenar y girar sin choques frecuentes?
No necesitas registrar estadísticas complicadas. Puedes observar a dos o tres jugadores durante una ronda, introducir un ajuste y comprobar qué ocurre después.
Si un niño comienza escapando siempre en línea recta y, varias repeticiones después, consigue reconocer un espacio libre y cambiar de dirección con el balón, has identificado una mejora en su ejecución durante la tarea.
Para valorar si esa respuesta se mantiene, vuelve a observarlo en otra sesión o en una situación diferente.
¿Cómo conectar estos juegos con el fútbol real?
Una persecución puede trabajar decisiones parecidas a las de un partido, pero no reproduce por sí sola todas las situaciones del fútbol.
Escapar de un compañero que intenta tocar el brazo no es lo mismo que proteger el balón ante un defensor que busca recuperarlo.
Una revisión sistemática de Bergmann y colaboradores (2021), publicada en Frontiers in Psychology, encontró apoyo para propuestas que permiten explorar soluciones en situaciones representativas, aunque también señaló limitaciones metodológicas importantes. Esto no demuestra que cualquier juego de persecución produzca mejoras automáticas en competición.
Una forma sencilla de comprobar la utilidad de la persecución es observar posteriormente situaciones donde exista oposición real.
Por ejemplo, después de practicar Robo y contrapersecución, puedes fijarte en si los jugadores reaccionan mejor cuando pierden la pelota durante un enfrentamiento reducido.
Para profundizar en esa aplicación, consulta nuestra guía de juegos reducidos de fútbol base, donde se trabajan situaciones más cercanas a las decisiones de partido.
Qué juegos elegir para empezar con un grupo de 12 niños
Si todavía no conoces bien el nivel de los jugadores, una buena opción es comenzar con Las islas nómadas, utilizando un solo cazador en la primera ronda y aumentando a dos únicamente cuando el grupo demuestre control suficiente.
Si la mayoría ya conduce con seguridad, puedes elegir Los semáforos humanos para incorporar observación del entorno. Después, con jugadores preparados para una oposición más directa, introduce Robo y contrapersecución en campos por parejas.
No es necesario utilizar las doce propuestas en un mismo entrenamiento. Es preferible seleccionar una o dos actividades, comprobar cómo responden los niños y modificarlas cuando sea necesario.
Si necesitas ampliar el repertorio con actividades de familiarización, cooperación y otros fundamentos, también puedes explorar nuestros 14 juegos de iniciación al fútbol para niños.
La idea fundamental es que los jugadores aprendan a escapar pensando y conduciendo, no solamente corriendo. Cuando el niño encuentra una salida, protege su pelota y adapta su movimiento a un perseguidor real, el juego comienza a cumplir el objetivo para el que fue diseñado.
Fuentes y referencias
Las siguientes publicaciones respaldan los principios de organización, adaptación y aprendizaje utilizados en este artículo. Los 12 juegos descritos son propuestas y adaptaciones prácticas, no una colección validada experimentalmente ni ejercicios atribuidos a clubes profesionales.
- FIFA Training Centre. Tiros a puerta: juego de persecución para niños de 4 a 8 años. Organización, reparto del balón y ajustes de dificultad.
- FIFA Training Centre. Trabajo en equipo. Persecuciones por parejas, alternativas para principiantes y recomendaciones de seguridad.
- England Football Learning / The FA. Bib tag. Conducción bajo persecución, rotaciones y adaptación mediante el modelo STEP.
- England Football Learning / The FA. Skills tunnel hat-trick. Progresión de la oposición y reacción tras pérdida de balón.
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